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description[INFO]XNA -> MONOGAME : retour d'experience Empty[INFO]XNA -> MONOGAME : retour d'experience

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Après avoir développer plusieurs jeux pour Windows Phone 7 avec XNA, j'ai appris avec regret sa disparition dans Windows Phone 8. Même s'il est toujours possible de faire des applications XNA "compatible W8", celle ci ne prenne pas en charge des éléments incontournables de Windows Phone 8, et notamment : les achats intégrés, les API de Flurry, les différentes résolutions d'écrans, ...

J'ai décider de faire un tournant dans ma pratique de développement en adoptant Monogame en octobre. Le choix a été dur entre abandonner tout ce que j'avais appris en XNA et passer en C++/DirectX, ou de conserver mon savoir et utiliser Monogame. A long terme, on verra si mon choix s'avère judicieux. A court terme, il me semble tout a fait bon.

J'ai depuis réaliser deux jeux : Catch et Match et je ne regrette pas le choix de Monogame. Pour Catch, j'ai fait le choix de ne pas supporter les hautes définitions, il s'agit d'un simple scalling, tandis que dans Match, l'interface est complètement adapter a toutes les résolutions de Windows Phone.

Les points positifs :
- La gestion des différentes tailles d'écrans est enfantine une fois qu'on a compris comment faire.
- l'accès au achat intégrés ouvre de nouveau champs de création de valeur pour les applications mobiles, et est très simple à intégrés
- Le code d'un jeu reste en C#, et donc on peut réutiliser ce que l'on a fait en XNA.
- Donne accès au API WP8 Flurry ce qui est indispensable.

Les points négatifs (avec une solution):
- la gestion des ressources images/son dans un projet externe est un peu lourde. Solution pour les images : regrouper ses images sur des sprites sheet, ce qui fait moins de ressources à ajouter.
- La gestion des spritefonts multi-résolution est un peu contraignant, car il faut en faire beaucoup : solution: je gère toutes les spritefont de 8 a 128, et je supprime a la fin du projet celle que je n'utilise pas. comme ça pas besoin d'en ajouter au fur et a mesure.
- La relation entre Monogame et le code Windows 8 doit être effectué en asynchrone. C'est un peut lourd, mais une fois qu'on a produit des classe utilitaire, ça roule tout seul.

Pour conclure, je ne regrette pas mon choix pour l'instant. Je vais même le confirmer en utilisant Monogame pour porter les jeux Loon Apps sur Windows 8.1. Les premiers essaies sont concluant, la seul difficultés, c'est d'intégrer le jeux au sein de la plateforme (facon de naviguer, format d'écran très large, tuile dynamique...), mais le code du jeu et les ressources reste identique, soit environ 70 à 80 % de réutilisation. Vous aurez surement le plaisir de voir l'un de nos jeux sur Windows 8 d'ici un mois.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

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Je ne sais si j'ai raison ou tord, mais il me semble que XNA freinait beaucoup le développement, surtout pour les jeux.

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Merci de cette info.

Il serait intéressant en effet que d'autres développeurs WP8 partage leur expérience aussi, en efft Wink

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Perso, j'ai toujours trouver xna assez simple pour développer. J'aime bien l'approche peocedurale qu'indeouduit ce Framework.
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